9.22dnf修炼场伤害测试标准 梦幻西游攻击修炼点到9和没点修炼有什么区别?

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9.22dnf修炼场伤害测试标准

梦幻西游攻击修炼点到9和没点修炼有什么区别?

梦幻西游攻击修炼点到9和没点修炼有什么区别?

《梦幻西游》攻击修炼点到9和没点修炼唯一区别就是,点了攻击修炼的物理伤害提高了。
攻击修炼的唯一作用就是提高物理伤害效果,每提升一级修炼会对应的增加伤害,在游戏里人物的攻击修炼可以在帮派的药房进行学习,或者食用“九转金丹”来获得修炼经验,而召唤兽的攻击修炼则需要跑宝宝环来提升,也可以食用修炼果来获得修炼经验。

梦幻西游人物修炼每级效果?

攻击和法术修炼每级提升 2% 5点伤害值
比如本来应该打100血,提升一级修炼就是打107点血,提升2级就是打114点血
防御和抗法修炼就是每级减少 2% 5点血
另外抗法修炼对封系法术的躲避率每级提高2%
猎术每提升一级增加原原有捕捉几率的20% 1%
如果原来的几率为50%,修炼增加一级的几率就为50% 1X(50%X % 1)61%
很详细 加分#11

梦幻西游中宠物每修炼一级,宠物增加多少伤害?

1.物理攻击:提高召唤兽的物理攻击能力,每修炼一级,攻击时HP伤害结果提高2% 5点,例如正常伤害结果为100点HP,修炼一级后提高100×2% 57点,即伤害结果提高到107点。2、物理防御:提高召唤兽抵抗物理攻击的能力,每修炼一级,受到物理攻击时HP伤害结果降低2% 5点。3、法术攻击:提高召唤兽的伤害能力和封类法术的成功率,每修炼一级,法术的HP伤害结果增加2% 5点。4、法术防御:提高召唤兽抵抗法术攻击的能力,提高抗封几率,每修炼一级,受到的法术伤害结果降低2%
1.提高召唤兽的物理攻击能力,每修炼一级,攻击时HP伤害结果提高2% 5点,例如正常伤害结果为100点HP,修炼一级后提高100×2% 57点,即伤害结果提高到107点。
2.提高召唤兽抵抗物理攻击的能力,每修炼一级,受到物理攻击时HP伤害结果降低2% 5点。提高召唤兽的伤害能力和封类法术的成功率,每修炼一级,法术的HP伤害结果增加2% 5点。
3.提高召唤兽抵抗法术攻击的能力,提高抗封几率,每修炼一级,受到的法术伤害结果降低2% 5点;被封几率降低2%。

DNF100级新增词条“持续伤害”,既不冲突也不稀释,会成为国服最佳属性词条吗?

100级版本新增了很多的装备,同时呢,也增添了一些新的“属性词条”,这次词条和玩家的伤害息息相关,但究竟对于玩家来说体验如何呢?那就需要详细的探究了。
这里呢,咱们就来简单的聊聊100级新增词条“持续伤害”的解读。
01“持续伤害”基本介绍100级主要含有“持续伤害”词条的装备为散搭套装【吞噬愤怒】,共有3个部位4件装备,其中上衣可替换为神话上衣。
3件史诗级装备都含有同一个属性词条:发生持续伤害5秒,伤害量为对敌人造成伤害的10。
神话上衣没有改变基本属性,只是多了一个“疯狂buff”的效果,主要是降低套装效果的技能药水恢复能力,和咱们这里要说的“持续伤害”无关,就先不讨论了,当然了,同等情况下,神话上衣肯定是要比史诗上衣更好的。
关于“持续伤害”,虽然是100级的新增词条,但其实,在已有的地下城设定中,已经出现过了关于持续伤害的装备以及技能,比如85级史诗套“千蛛碎影”,红眼的出血状态,以及毒王的中毒效果等。
但这些效果和100级词条“持续伤害”相比,依旧存在一个很大的不同点,已有的持续伤害能力都是固定的,而100级的新增词条“持续伤害”,则是会跟随玩家伤害而发生改变的,于是就有了接下来的设想。
02“持续伤害”收益如何计算?“持续伤害”当然很好理解,就一直掉血就行了……
但其中也有存在的疑问,比如:A技能先打了100血,B技能又打了200血,那么“持续伤害”的计算是按照A技能计算还是按照B技能计算呢?或者是将A和B加起来计算吗?
又或者,已知1件装备 10的持续伤害,那么3件装备一起佩戴,会直接加30的持续伤害吗?这中间的计算方法会存在稀释效果吗?伤害叠加应该是加算还是乘算呢?
为了回答这个问题,咱们用最简单明了的修炼场实测效果来进行解答,人物模板为佩戴3件套【吞噬愤怒】:
1、单技能提升收益如何?
首先测试一个技能,在其触发“持续伤害”之前截图,可以得到未触发词条之前的基本技能伤害为:1400亿!
然后再测试同一技能,等到5秒后完全触发“持续伤害”之后,再进行截图,由此可得“持续伤害”带来的收益提升为:1820亿!
用1820亿减去1400亿,然后再除以1400亿,可以得到结果大概为30。
【吞噬愤怒】单件装备附加“持续伤害”为10,佩戴3件套,得到了30的收益提升,结果和词条相符合,并没有出现稀释的现象,由此可见,“持续伤害”带来的提升是非常强大的。
2、多技能提升收益如何计算?
单技能可以带来30的提升,那么多个技能一起释放,又会出现怎样的情况呢?
同样的人物模板,释放三个技能后,在触发“持续伤害”之前截图,可以得到三个技能的伤害分别为:1390亿,606亿,462亿。
然后再测试完全触发“持续伤害”之后的伤害截图,三技能伤害分别分:1810亿,788亿,583亿。
三技能的提升率分别为:30,30,26。
除开最后一个技能有较大的误差外,可以看到,另外两个技能都同时得到了接近30的提升,由此可得,多个技能即便是一同释放,但他们的伤害提升都是孤立的,即,单个技能提升30,不会受到其他技能的影响和混杂,技能本身伤害越高,所得到的收益就越大。
这么看来的话,“持续伤害”所带来的提升其实还蛮可观的,特别是对于高爆发的技能,相当于多了一个续航性的伤害技能,并且伤害叠加并没有出现稀释的效果,这已经比现有装备词条中的“黄字、爆伤”要好很多了。
03“持续伤害”优劣分析其实有一说一呢,“持续伤害”所带来的伤害提升真的不错。
但大家别忘了,这里的计算只是“理论计算”,和实战还是有一定区别差异的,差异在哪儿呢?
大家想一想,以打桩20秒为例(boss也有一定限制的输出时间),前15秒的技能固然可以得到最大程度的提升,但后5秒释放的技能呢?
由于“持续伤害”的完全触发时间需要长达5秒,也就是说,如果只给你剩下5秒不到的时间,那么其实真正实战所带来的提升是要大打折扣的。
甚至呢,如果你在最后1秒释放技能,那么就根本完全无法得到该词条的提升,相当于你佩戴的只是一件白板装备。
由此可以得到“持续伤害”的优劣两面:
首先呢,伤害提升肯定是毋庸置疑的,不冲突不稀释,在理论环境中,所带来的提升并不逊色于当前任何的属性词条;但也因为其触发机制的特殊性,会导致在实战输出环境中,越靠后的技能,就越无法得到最大提升。
04国服环境适应性一个好的词条,不仅仅需要自身具备良好的属性,更要适应于当前的版本。
如何理解这个意思呢?将“持续伤害”代入当前的国服环境中即可。
首先,我们都承认“持续伤害”是一个很不错的属性词条,但假如放入实战中,又会出现什么样的情况呢?
当我们对着伊希斯疯狂输出的时候,触发机制前,你会发现“持续伤害”这个词条蛮好用的,放了技能就看着伊希斯掉血,还不需要去近身肉搏,然后等待机制触发后,20秒的打桩时间来了。
如果你一套带走了伊希斯,那么最后两个技能是没有享受到“持续伤害”提升的录入过你一套没有带走伊希斯,那么伊希斯也开启了无敌状态,最后两个技能同样没有的都“持续伤害”的提升。
也就是说,在现有的国服环境中,不管你能不能一套带走boss,你的最后两个技能都无法享受到“持续伤害”带来的提升。
如何才能享受到呢?除非boss没有机制,一直保持着“挨打”的状态,这样的话你的技能不会空,所有的“持续伤害”也都能够得到应有的提升,但很显然,不管是当前的95版本,还是接下来的100级版本,这种情况都是不可能出现的。
其实说真的,“持续伤害”这个词条呢,有点和版本“背道而驰”的感觉,需要给予其良好的输出空间,才能发挥出其最大的优势,但国服环境偏偏又不会给你这个机会。
因此呢, “持续伤害”词条本身也许并不差,但可能与国服环境有一点不适应。
05为毒王量身定做?如果说,“持续伤害”对于哪一类的职业提升最好,那么毫无疑问,只有毒王!
首先呢,毒王本身技能就附加有“持续伤害”的属性,再搭配以【吞噬愤怒套装】的话,那么也就算相得益彰了,在触发本技能的同时,还能享受到装备所带来的额外提升,那就真的是打一下,就可以看着boss掉血而亡了。
再者呢,100级版本为毒王量身定做的一件装备【疯狂飓风】,其实也是附加有“持续伤害”属性的:攻击时,发生持续伤害4秒,对敌人造成伤害的10。
可见,在策划的眼中,“持续伤害”本来就是为毒王量身定做的,没有其他职业比毒王更合适了,武器再加上散搭套装,整整附加了40的持续伤害,如果不考虑怪物机制的话,这个词条可以说是具有划时代意义的。
当然了,为了弥补“持续伤害”的缺漏,也并不是没有办法,选择高爆发、短时间内即可放完所有技能的职业,比如红眼,一套技能本来也用不到20秒,前面15秒就把技能放完,后面只是衔接一些小技能和平砍,就算怪物进入了无敌状态,其实也无伤大雅了。
06总结总的来说呢,“持续伤害”也算是一个崭新的属性词条了,和现有词条最大的不同在于:它比较依赖输出环境的设定。
究竟能否在实战中发挥出理想中的效果呢?还需要等100级高级副本克洛伊正式上线后才能知道,当然了在此之前呢,还有一个更重要的前提,那就是兄弟们需要先凑齐了这套装备,才有试验的条件。