unity3d尺寸单位设置
unity怎样把地形缩小?
unity怎样把地形缩小?
在设置键里面把规格调小,地图就缩小了
blackunity编织表带尺寸选择?
对于 38mm 或 40mm 的表带,S/M 表带对应的单圈表带尺寸为 1 到 7,
M/L 表带对应的单圈表带尺寸为 4 到 10。对于 42 毫米或 44 毫米的表带,
S/M 表带对应 3 至 9 尺寸的单圈表带,M/L 表带对应 6 至 12 尺寸的单圈表带,希望你能满意我的回答!
unity项目模型设计是什么?
全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出
针对unity移动端游戏可以做哪些方面的优化?
本人美术一枚。就从美术资源方面来大致谈谈吧。
首先是面数
打开stats面板。这里可以实时的看到当前的统计数据。
在一个Scene里面,有几十万面或者几千个面都无所谓,最终的是要看这个stats表里面告诉你是多少面。其实Unity已近提供了很多工具来帮你优化面数。有可能你在无形中就已经使用到了。
比如视锥体剔除(Frustum Culling)
在满足摄像机画面的前提下,将摄像机以外的mesh剔除掉
还有遮挡剔除(Occlusion Culling)
这个更牛逼了。除了把摄像机之外的模型剔除掉以外。还把模型后面被遮挡的模型也剔除了。
图片来自于百度,似乎是unity4的版本截图,不过大致意思就是这样。相关技术细节可以查询unity官方文档
还有LOD Groups
这个也是很常见的,具体说来就说同一个模型做出不同细节精度的几套模型,离摄像机最近的时候显示面数最高的模型,离摄像机远的时候显示面数低的模型。
stats面板里面还有一个batches参数也是很重要的,这个参数和你的手机CPU性能关系很大。
NVIDIA 在 GDC 曾提出,25K batchs/sec 会吃满 1GHz 的 CPU,100的使用率。所以他们推出了一条公式,来预估游戏中大概可以 Run 多少个 Batch:
举个例子:如果你的目标是游戏跑30FPS、使用2GHz的CPU、20??工作量拨给Draw Call来使用,那你每秒可以有多少Draw Call呢?
333 Batchs/Frame 25K * 2 * (0.2/30)
关于如何降低batches数值,江湖上也有很多方法。比如:尽量使用静态模型,所有不能动的模型全部打上Static标签。尽量减少材质球的数量,有可能的话。整个静态场景都使用一张贴图。等等。
既然说到了贴图。那么在说说贴图的事吧。这个基本上是美术资源里最消耗内存的一块了。之前我们说过,尽量整个场景使用一张贴图。现在流行的做法是在把一个场景中的N张贴图整合到一张大的贴图上去,比如可以把16张256X256的贴图整到一张1024X1024上去。如果场景中有四方连续的平铺贴图。那么就在模型上切线。这样虽然会增加点面数。但是会合并材质球。对降低batches有很大的帮助。
最后。项目尾声。整理下UI的碎图,将UI整理为合适的图集。对不同的平台适配合理的贴图压缩方案。比如安卓一般使用ETC。IOS一般使用PVRT。