拉结尔如何选第二个人物
十三位炽天使的名字?
十三位炽天使的名字?
炽天使的名字出线在终结的炽天使这部漫画中,漫画里出线了十三位炽天使,他们分别是
第一,沙利叶,
第二斯拉欧加、
第三麦尔、
第四亚列、
第五基璐帕、
第六多基尔、
第七米迦勒、
第八百列、
第九拉结尔、
第十拉斐尔、
十一梅塔特隆、
十二尔麦蒂
十三路西法。
晋江好文怎么找?主要是完结的。兄弟姐妹帮帮忙?
《中世纪血族》(已完结),《暮光之血色》(已完结),《亲王时代》(连载中),《死之舞》(连载中),《极夜(关于路西法)》(完结),《堕落の天使》(完结),《路西法》(作者:指尖的咏叹调,完结),《暮光之城 网友是吸血鬼》(已完结),《(耶和华X该隐)殉夜》(连载中),《Evil in Darkness》(完结),《夜访吸血鬼同人 冲破黎明》(完结),《[夜访吸血鬼同人]永恒之吻》(完结),《天使之翼》(完结),《还珠之吸血獠牙》(完结),《末日血族》(连载中),《吸血的獠牙》(出版),《天神恋曲》(已完结) ,《[暮光]从现在开始吃素》(已完结)。
以上是晋江上的,还有2本连城书盟的:《SE7EN》(连载中),《该隐之血》(连载中,超级长篇)
日本游戏公司SE开启《王国之心3》预售,却强制让打折购买的玩家退款,你怎么看?
谢谢邀请~大家好,我是X博士。
腾讯首款暗黑类手游《拉结尔》于近日开启限号不删档测试。借此测试机会,X博士也于近日受邀前往《拉结尔》的研发公司,对这款游戏背后的研发历程进行了解。
划重点一:用五年时间,做一款符合自己内心标准的好游戏
《拉结尔》虽说是腾讯的首款暗黑类手游,但很多玩家可能不知道,它背后真正的开发团队其实是一家位于广州的小公司——帝释天。
帝释天的创始人廖宇,因为家里是做游戏厅生意的关系,从小就开始接触游戏。在学业结束之后便选择了游戏作为自己的职业。
他曾在上海Gameloft任职,参与过《怪物史莱克》、《刺客信条》、《波斯王子》等手游的美术和策划工作。
在那个还是塞班系统的手机时代,Gameloft绝对是当时的手游界巨头,能在那里工作,已经足够让很多人羡慕和嫉妒了。
但是廖宇在Gameloft工作几年之后,感觉做的工作并不是自己心目中所要达到的方向,潜藏在他内心深处的目标,其实是要做一款属于自己的游戏。
为了这个目标,他在2008年离开了当时被很多人羡慕的手游大厂前往广州创业,与几位志同道合的朋友创立了帝释天。
↑帝释天的每一位员工,都会被贴上墙↑
↑这位酷似周星驰的帅小伙就是帝释天CEO兼《拉结尔》制作人廖宇↑
公司一开始并没有立马着手研发游戏,而是为HBO、暴雪、育碧等公司做美术外包跟技术外包工作。
直到2014年,廖宇觉得团队磨炼的差不多了,公司也有一定的资金积累,才开始决定筹备第一个项目,也就是我们今天要说的《拉结尔》。
“我自己就是暗黑玩家,但因为工作的原因很少有时间在电脑上玩,更多的碎片化时间还是花在手机上。当时市场上的大多数ARPG手游都是轻度的,缺少暗黑这种耦合性很强的,让玩家能够自主搭配的手游。”
↑拉结尔游戏实际画面表现↑
或许是此前在Gameloft任职期间以及为长期为大厂做外包工作的经历,廖宇的团队不自觉的就养成了对游戏工艺和品质的高标准追求。即便是做一款手游,也是延续了此前制作主机游戏的工作流程。
划重点二:我们没有把他当成一个手游,它就是一个游戏,手机只是一个载体
《拉结尔》美术负责人“大师”,此前曾有8年的时间在某擅长回合制游戏公司任职。参与的作品基本就是我们此前常见的国产仙侠Q版画风,与我们现在看到的《拉结尔》风格截然不同。
“在很多人看来,做手游嘛,可能画面不需要那么精细。但我想做一款品质是很高的,就是上线之后几年之内,在美术画面当中不会那么过时的一个产品。”
抱着这种几年后画面都不会过时的标准,《拉结尔》的美术都是采用了一般小公司不敢想也承担不起的做法。在研发过程中,主要的角色模型都是做的高模,再把几千万面的高模转化为1万面左右的低模。
↑几千万面的高模↑
↑转化为1万面左右后的低模↑
“一个怪物设计从草图采选、精细刻画,到ZB高模、PBR材质,再转入游戏模型,绑定、设计怪物动作,最后再制作特效,这一套流程基本需要2个多月的时长。而一般的公司,3~5天就能出一个怪物。”
↑仅依靠软件来设计动作会显得僵硬不真实,游戏内的动作均使用真人做动作采集↑
为了让玩家能够更加深入的进入《拉结尔》的世界,他们还制作精致的漫画、剧情动画以及CG。
当X博士问及在手游中费时费力的进行这样复杂操作到底值不值的时候,大师笑着表示,看到玩家现在对美术反馈都比较正面,就很开心了。
除了美术方面,很多玩家在玩手游时都可能会忽略的音效部分,《拉结尔》也投入了巨大精力。
他们为此专门组建了一个音效团队,甚至还在有限的办公区域专门开辟了一块音效工作室。
“一般手游的音频文件都是几百个,一千个都算多的,而我们有八千多个。不同武器,打击不同的部位,打到肉,打到铁,甚至头发滑过盔甲的声音都有完全不同的音效反馈。”
音效负责人阿鹏还给X博士分享了录制怪物声音时的一个趣事。
由于游戏内怪物数量众多,除了音效团队的成员,他们还经常会骗一些研发团队里面成员录制。有些成员会出于好奇,欣然答应,但录制一次之后就再也不上当了。
“录怪物音效是非常累的过程,怪物吼叫是非常费嗓。比如怪物登场,受到攻击等等发出声音是不一样的,差不多每只怪物都有大几十个音频文件,往往一只怪物需要花上半天时间去录制。基本一只怪物的配音录下来就处于‘失声’状态。”
由于游戏环境的不同,许多玩家在玩手游的时候,并不会像在玩主机和PC时开启声音。因此,这么用心制作的音效很可能会被玩家无情关闭而错过。
阿鹏对此有自己的理解,他坦言作为游戏从业人员的同时,自己本身也是一位玩家,他清楚玩家想要什么品质的游戏。当年他玩着GBA的时候,音效虽然没有那么丰富,但是依然会开着声音戴着耳机玩游戏。
而目前的一些手机游戏,确实也没有开声音的必要。“说句实话,挂机的时候,你就已经不在是在玩游戏,所以开不开音效也就无所谓了。”
“但是对于《拉结尔》,我们没有把他当成一个手游,它就是一个游戏,手机只是一个载体。我们就是朝着做好一款游戏的标准去把它做好,至少能够达到我们自己心目中游戏的标准,对得起自己是第一位。”
课后总结
目前《拉结尔》的前期开发工作已基本完成,预计会在年内正式上线。《拉结尔》最终的市场表现会如何?是否能够对得起廖宇和帝释天五年来的付出?目前谁也说不准。
在X博士看来,《拉结尔》承载着廖宇和帝释天的梦想,对于他们来说,用心制作一款能够让自己骄傲的游戏,或许比赚钱还重要。而一直保持这份对产品高品质追求的制作标准,对一家以研发为主的公司来说,更有利于今后的长久发展和生存。